【unity进阶知识6】Resources的使用,如何封装一个Resources资源管理器

文章目录

  • 一、Unity资源加载的几种方式
    • 1、Inspector窗口拖拽
    • 2、Resources
    • 3、AssetBundle
    • 4、Addressables(可寻址资源系统)
    • 5、AssetDatabase
  • 二、准备
  • 三、同步加载Resources资源
    • 1、Resources.Load同步加载单个资源
      • 1.1、基本加载
      • 1.2、加载指定类型的资源
      • 1.3、使用泛型加载指定类型的资源
    • 2、Resources.LoadAll同步加载多个资源
      • 2.1、基本加载
      • 2.2、加载指定类型的资源
      • 2.3、使用泛型加载指定类型的资源
  • 四、异步加载Resources文件夹中的资源
  • 五、封装一个Resources资源管理器
    • 1、封装异步加载资源
    • 2、封装同步加载资源
    • 3、封装卸载资源方法
  • 六、最终代码
  • 完结

一、Unity资源加载的几种方式

1、Inspector窗口拖拽

  • 在脚本中用public声明变量,然后在Inspector窗口把要加载的资源拖拽给该脚本的变量。
  • 不建议在大型项目使用。在公司的项目也不要用。如果你是独立游戏开发者,则可以用。
  • 不支持热更新。

2、Resources

  • 用Resources.Load方法、Resources.LoadAsync方法、Resources.LoadAll方法来加载资源。
  • 可以在商业项目使用,包括公司的项目。但是Resources文件夹中可以存放的资源有限,大概只能存储2G左右的资源,因此要谨慎使用。
  • 不支持热更新。

3、AssetBundle

  • 用AssetBundle.LoadFromXXX方法来加载资源。
  • 商业项目常用的资源加载方案,如果你在公司做项目,则推荐用这种方式来加载资源。
  • 效率比Resources加载高,占用内存小,正式发布游戏后,资源所占用的空间也小。
  • 支持热更新。

4、Addressables(可寻址资源系统)

  • 可以理解为高级的AssetBundle,资源管理由Unity内部自动完成。
  • 但是目前还在发展中,可能有bug。主流的商业游戏都是使用AssetBundle来做资源加载的。
  • 支持热更新。

5、AssetDatabase

  • 用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载资源。
  • 仅限于编辑器模式,主要用于在编辑器模式下用代码更改本地文件。
  • 游戏运行时不会用这种方案加载资源。
  • 不支持热更新。

二、准备

使用前必须在项目中创建一个名叫Resources的文件夹,这个名字是固定的。
在这里插入图片描述

三、同步加载Resources资源

1、Resources.Load同步加载单个资源

1.1、基本加载

Resources.Load(string 要加载的资源的路径)

返回值是Object型。

如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube") as GameObject;

1.2、加载指定类型的资源

Resources.Load(string 要加载的资源的路径, System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object型。

如果有多个相同类型且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;

1.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.Load<要加载的资源的类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是T型。

返回值是要加载的资源的类型。如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cube");

2、Resources.LoadAll同步加载多个资源

2.1、基本加载

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{
    Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.2、加载指定类型的资源

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径,System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs", typeof(GameObject));
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{
    Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAll<泛型T类型>(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是T[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个T[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个T[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的T[]型数组。

调用案例

GameObject[] gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{
    Instantiate(gos[i]);
}

四、异步加载Resources文件夹中的资源

Resources.LoadAsync异步加载单个资源方法

使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAsync<泛型T类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是ResourceRequest类型。

一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。

如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。

调用案例

void Start()
{
   StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine());
}

IEnumerator LoadAsyncCoroutine(){
   //开始异步加载资源
   ResourceRequest rr = Resources.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube");

   //等待资源加载完毕
   yield return rr;

   //加载完成执行逻辑
   Instantiate(rr.asset);
}

五、封装一个Resources资源管理器

1、封装异步加载资源

注意这个脚本依赖Mono管理器:【unity进阶知识2】Mono管理器

public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{
    /// <summary>
    /// 异步加载Resources文件夹中指定类型的资源
    /// </summary>
    public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object
    {
        MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));
    }
    IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object
    {
        ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);
        yield return resourceRequest;
        callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);
    }
}

调用,效果和前面一样

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", Callback);

void Callback(GameObject obj){
    Instantiate(obj);
}

或者

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", (obj)=>{
    Instantiate(obj);
});

2、封装同步加载资源

同步加载封装虽然是一样的,但是好处是自己封装可以统一管理和进行自定义注释

/// <summary>
/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>
/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
public T Load<T>(string path) where T : Object
{
    return Resources.Load<T>(path);
}

调用

GameObject[] gos = ResourcesManager.Instance.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{
    Instantiate(gos[i]);
}

3、封装卸载资源方法

通过Resources加载的资源,就算销毁了,但是它还是占在内存里面,没有释放,所以我们需要卸载资源,比如切换场景的时候

/// <summary>
/// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>
/// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>
/// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>
/// </summary>
/// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>
public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null)
{
    MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));
}
IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null)
{
    //异步操作对象,记录了异步操作的数据。
    AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();

    //等待资源卸载
    while (asyncOperation.progress < 1)
        yield return null;

    //资源卸载完毕后执行的逻辑
    callback?.Invoke();
}

调用

ResourcesManager.Instance.UnloadUnusedAssets(() =>
{
    Debug.Log("异步卸载所有资源成功");
});

六、最终代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using XYFrame;

/// <summary>
/// Resources资源加载管理器
/// 这个脚本依赖Mono管理器。
/// 要加载的资源必须放到项目中名叫Resources的文件夹中。项目中可以有多个名叫Resources的文件夹,但如此一来,必须避免资源的路径相同。
/// </summary>
public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{
    #region 同步加载单个资源
    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    public Object Load(string path)
    {
        return Resources.Load(path);
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    /// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>
    /// <returns></returns>
    public Object Load(string path, System.Type systemTypeInstance)
    {
        return Resources.Load(path, systemTypeInstance);
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>
    /// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    public T Load<T>(string path) where T : Object
    {
        return Resources.Load<T>(path);
    }
    #endregion

    #region 同步加载多个资源
    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    public Object[] LoadAll(string path)
    {
        return Resources.LoadAll(path);
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    /// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>
    public Object[] LoadAll(string path, System.Type systemTypeInstance)
    {
        return Resources.LoadAll(path, systemTypeInstance);
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>
    /// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>
    /// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    public T[] LoadAll<T>(string path) where T : Object
    {
        return Resources.LoadAll<T>(path);
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步把Resources文件夹中指定路径的文件夹及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到一个新建的字典中,并返回该字典。</para>
    /// <para>应保证Prefabs文件夹中以及它的子孙文件夹中没有重名的资源,如果有重名的,则只会添加找到的第一个资源进字典,其它重名的资源不会进到字典中。</para>
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>
    /// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>
    public Dictionary<string, T> LoadAllIntoDictionary<T>(string path) where T : Object
    {
        Dictionary<string, T> dic = new Dictionary<string, T>();
        T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);
        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            if (!dic.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。
            {
                dic.Add(temp[i].name, temp[i]);
            }
            else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中
            {
                Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的。", path, temp[i].name));
            }
        }
        return dic;
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步把Resources文件夹中指定路径及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到指定的字典中</para>
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>
    /// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>
    /// <param name="dictionary">指定的字典</param>
    public void LoadAllIntoDictionary<T>(string path, Dictionary<string, T> dictionary) where T : Object
    {
        T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);
        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            if (!dictionary.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。
            {
                dictionary.Add(temp[i].name, temp[i]);
            }
            else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中
            {
                Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的,并且传入参数的字典中不包含该名字的资源。", path, temp[i].name));
            }
        }
    }
    #endregion

    #region 异步加载单个资源
    /// <summary>
    /// <para>异步加载Resources文件夹中的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    /// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>
    public void LoadAsync(string path, UnityAction<Object> callback = null)
    {
        MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));
    }
    IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, UnityAction<Object> callback = null)
    {
        ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path);
        yield return resourceRequest;
        callback?.Invoke(resourceRequest.asset);
    }

    /// <summary>
    /// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <param name="type">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>
    /// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>
    public void LoadAsync(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null)
    {
        MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, type, callback));
    }
    IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null)
    {
        ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path, type);
        yield return resourceRequest;
        callback?.Invoke(resourceRequest.asset);
    }

    /// <summary>
    /// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
    /// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">加载的资源的类型</typeparam>
    /// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
    /// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑</param>
    public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object
    {
        MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));
    }
    IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object
    {
        ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);
        yield return resourceRequest;
        callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);
    }
    #endregion

    #region 卸载资源
    /// <summary>
    /// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>
    /// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>
    /// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>
    public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null)
    {
        MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));
    }
    IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null)
    {
        //异步操作对象,记录了异步操作的数据。
        AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();

        //等待资源卸载
        while (asyncOperation.progress < 1)
            yield return CoroutineTool.WaitForFrame();

        //资源卸载完毕后执行的逻辑
        callback?.Invoke();
    }

    /// <summary>
    /// <para>同步卸载指定的资源。</para>
    /// <para>只能卸载非GameObject类型和Component类型,例如Mesh、Texture、Material、Shader。如果卸载了不让卸载的资源,则会报错。</para>
    /// <para>如果随后加载的任何场景或资源引用了该资源,将导致从磁盘中加载该资源的新实例。此新实例将与先前卸载的对象相互独立。</para>
    /// </summary>
    /// <param name="assetToUnload">要卸载的资源</param>
    public void UnloadAsset(Object assetToUnload)
    {
        Resources.UnloadAsset(assetToUnload);
    }
    #endregion
}

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/887093.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

漆包线称重系统/自动称重/项目合作

万界星空科技漆包线行业称重系统实现自动称重的方式主要依赖于现代数字电子称重技术、计算机网络技术以及相关的软件系统的集成。以下是对该系统如何实现自动称重的详细解释&#xff1a; 一、硬件基础 称重设备&#xff1a; 系统采用高精度的电子秤作为称重设备&#xff0c;这…

Meta推出Movie Gen 旗下迄今最先进的视频生成AI模型

Meta 今天发布了 MovieGen 系列媒体基础AI模型&#xff0c;该模型可根据文本提示生成带声音的逼真视频。 MovieGen 系列包括两个主要模型&#xff1a; MovieGen Video 和 MovieGen Audio。 MovieGen Video 是一个具有 300 亿个参数的变换器模型&#xff0c;可根据单个文本提示生…

方法重载(Overload)

前言 在前面的学习中&#xff0c;我们学到了重写(Override),这里我们主要进行重载(Overload)的介绍&#xff0c;同时对重写和重载的区别进行分析。 1. 重载(Overload) #方法重载 在同一个类中定义多个同名但参数不同的方法。我们称方法与方法之间构成方法重载 在Java中&…

【linux进程】进程优先级命令行参数环境变量

目录 一&#xff0c;进程切换二&#xff0c;进程优先级1. 什么是优先级2. 权限 vs 优先级3. 为什么要有优先级4. 优先级的查看方式 三&#xff0c;命令行参数1. 什么是命令行参数2. 为什么要有命令行参数3. 是谁做的 四&#xff0c;环境变量1. 基本概念2. 常见环境变量3. 查看环…

针对线上消息积压的排查思路以及解决方案

一、背景 我们在日常工作中&#xff0c;经常会碰到线上告警&#xff0c;消息队列消息积压了&#xff0c;试想如果对消息的消费速率有要求的场景&#xff0c;消息积压一定会或多或少对自己本身的业务场景有影响&#xff0c;这里就针对消息积压的场景&#xff0c;谈谈具体的排查…

15分钟学 Python 第37天 :Python 爬虫入门(三)

Day 37 : Python爬虫入门大纲 章节1&#xff1a;Python爬虫概述 1.1 什么是爬虫&#xff1f; 网页爬虫&#xff08;Web Crawler&#xff09;是一种自动访问互联网上网页并提取数据的程序。爬虫的作用包括搜索引擎索引内容、市场调查、数据分析等。 1.2 爬虫的工作原理 发起…

Vue中使用ECharts实现热力图的详细教程

在数据可视化领域&#xff0c;热力图是一种非常直观的表现形式&#xff0c;它通过颜色深浅来展示数据分布情况。在Vue项目中&#xff0c;我们可以使用ECharts这一强大的图表库来实现热力图。下面我将详细介绍如何在Vue中使用ECharts实现热力图。效果如下图&#xff1a; 一、准备…

Python或R时偏移算法实现

&#x1f3af;要点 计算单变量或多变量时序距离&#xff0c;使用欧几里得、曼哈顿等函数量化不同时序差异。量化生成时序之间接近度相似性矩阵。使用高尔距离和堪培拉距离等相似度测量。实现最小方差匹配算法&#xff0c;绘制步进模式的图形表示。其他语言包算法实现。 &…

vue3 + ts + cesium:绘制、更新圆 ellipse

本文主要实现基础的绘制圆形&#xff0c;并且可以通过拖动圆心更新圆的位置&#xff0c;拖动圆上的边缘点改变圆的半径。 实现效果&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;单击鼠标左键开始绘制&#xff0c;确定圆的圆心&#xff0c;移动鼠标&#xff0c;改变圆的半径&#xff…

Mac屏蔽系统更新,取出红点标记如果解锁hosts文件

引言&#xff1a;关闭系统更新&#xff0c;首先应该在系统偏好设置---软件更新---去掉自动更新的选项。即使如此&#xff0c;系统仍然进行macOS系统和自带safari等软件的检测更新&#xff0c;并图标右上角红点点标记提醒我们更新&#xff0c;那我们如果彻底屏蔽更新呢&#xff…

解决 Adobe 盗版弹窗

在这个文件夹下删除 Adobe CCXProcess 然后重装。 Adobe Premiere Pro 2024 (v24.6.1) Multilingual :: Варез от m0nkrusa [Warez by m0nkrus] (monkrus.ws) Adobe Photoshop 2024 (v25.12) Multilingual :: Варез от m0nkrusa [Warez by m0nkrus] (monkrus.…

Spring Boot RESTful API开发教程

一、RESTful API简介 RESTful API是一种基于HTTP协议的Web API&#xff0c;其设计原则是简单、可扩展、轻量级、可缓存、可靠、可读性强。RESTful API通常使用HTTP请求方法&#xff08;GET、POST、PUT、DELETE等&#xff09;来操作资源&#xff0c;使用HTTP状态码来表示操作结…

JQuery基本介绍和使用方法

文章目录 JQuery基本介绍和使用方法引入依赖 jQuery语法jQuery选择器jQuery事件操作元素获取/设置元素内容获取/设置元素属性获取/返回css属性添加元素删除元素 JQuery基本介绍和使用方法 W3C 标准给我们提供了⼀系列的函数, 让我们可以操作: ⽹⻚内容⽹⻚结构⽹⻚样式 但是…

案例-猜数字游戏

文章目录 效果展示初始画面演示视频 代码区 效果展示 初始画面 演示视频 猜数字游戏 代码区 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width,…

PostgreSQL Docker Error – 5432: 地址已被占用

PostgreSQL Docker Error – 5432: 地址已被占用 今天在学习【Spring Boot React】价值79.9美元&#xff0c;全栈开发&#xff0c;搭建个人网站、做毕业设计、试试这套课程第17~21节视频的时候&#xff0c;发现运行docker run --name demo-postgres -e POSTGRES_PASSWORDpass…

【C++】类与对象(三)

「前言」 &#x1f308;个人主页&#xff1a; 代码探秘者 &#x1f308;C语言专栏&#xff1a;C语言 &#x1f308;C专栏&#xff1a; C &#x1f308;喜欢的诗句:天行健,君子以自强不息. 目录 一、再谈构造函数 1.1 构造函数体赋值 1.2 初始化列表 1.3 explicit 关键字 二…

pycharm中使用anaconda创建多环境,无法将“pip”项识别为 cmdlet、函数、脚本文件或可运行程序的名称

问题描述 用的IDE是&#xff1a; 使用anaconda创建了一个Python 3.9的环境 结果使用pip命令的时候&#xff0c;报错 无法将“pip”项识别为 cmdlet、函数、脚本文件或可运行程序的名称 解决方案 为了不再增加系统变量&#xff0c;我们直接将变量添加在当前项目中你的Ter…

类型转换【C++提升】(隐式转换、显式转换、自定义转换、转换构造函数、转换运算符重载......你想知道的全都有)

更多精彩内容..... &#x1f389;❤️播主の主页✨&#x1f618; Stark、-CSDN博客 本文所在专栏&#xff1a; C系列语法知识_Stark、的博客-CSDN博客 座右铭&#xff1a;梦想是一盏明灯&#xff0c;照亮我们前行的路&#xff0c;无论风雨多大&#xff0c;我们都要坚持不懈。 一…

前端学习第三天笔记 JavaScript JavaScript的引入 数据类型 运算符 条件语句 字符串

这里写自定义目录标题 JavaScriptJavaScript引入到文件嵌入到HTML文件中引入本地独立js文件引入网络来源文件 JavaScript的注释方式嵌入在HTML文件中的注释JavaScript的输出方式数据类型原始类型&#xff08;基础类型&#xff09;合成类型&#xff08;复合类型&#xff09; 运算…

《15分钟轻松学 Python》教程目录

为什么要写这个教程呢&#xff0c;主要是因为即使是AI技术突起的时代&#xff0c;想要用好AI做开发&#xff0c;那肯定离不开Python&#xff0c;就算最轻量级的智能体都有代码块要写&#xff0c;所以不一定要掌握完完整整的Python&#xff0c;只要掌握基础就能应对大部分场景。…